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Artículo

Infraestructura para la descripción de recursos en un aula digital: Marco tecnológico para la integración de los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje

Marcelo Claudio Périssé

Lic. en Administración de Empresas
Profesor Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales
Director y Editor Responsable Editorial Técnica Administrativa - CyTA
marcelo@cyta.com.ar

María Laura Pepe

Lic. en Administración (UBA)
Profesora Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales
Directora Editorial Ciencia y Técnica Administrativa - CyTA
laura@cyta.com.ar

Resumen

El objetivo del presente trabajo es presentar una metodología simplificada para la construcción de aulas digitales, haciendo hincapié en la capacidad de generar actividades de almacenamiento y recuperación de información apropiada, referida a hechos y objetos de una problemática dada. En la categorización de sitios web, se utiliza la taxonomía basada en metadatos aplicando el modelo Dublin Core (DC) para saber qué elementos son representados, y la sintaxis del XML para saber cómo se representan dichos elementos. Como lazo de unión hacia el aspecto pedagógico, las ontologías permiten un desarrollo semántico de gran profundidad puesto que proporcionan una descripción lógica y formal de la información que almacenan y, por lo tanto, puede ser interpretada tanto por usuarios humanos como por programas informáticos. Para ello se utiliza el Resource Description Framework (RDF) como herramienta en el armado de este "esqueleto semántico" que sustenta a los tesauros en la representación y recuperación de información, con énfasis en la coherencia y riqueza relacional de la estructuración conceptual, pero con menor expresividad semántica y cuya información solamente puede ser interpretada por usuarios humanos.

Para la construcción del ambiente digitalizado del modelo Enseñanza-Aprendizaje se requieren dos fases: Análisis y Producción, aplicando en cada una de ellas las herramientas recientemente mencionadas, entre otras. Este modelo posibilita dimensionar los usos educativos de la Web, e incentiva la correcta utilización de foros, e-mail y chat (como ambientes de comunicación sincrónica y asincrónica) y de la Biblioteca Digital (como entidad que posibilitará el acceso a los espacios de información en forma ordenada, distribuida y compartida).


Palabras Clave: e-learning, software educativo, educación a distancia

 

E-learning resource description framework: technological boundary for the teaching-learning process actors integration

Abstract:

The aim of the present work is to display a simplified methodology for the construction of digital classrooms, insisting on the capacity to generate activities of storage and appropriate information retrieval, referred to facts and objects of a given problematic. In the categorization of Web sites is used the taxonomy based on metadata, applying the Dublin Core model (DC) to know what elements are represented, and the syntax of the XML to know how these elements are represented. As a bond towards the pedagogical aspect, the ontologies allow a semantic development of great depth since they provide a logical and formal description of the information that they store, and therefore this information can be interpreted by human users as well as by computer programs . For doing it, is used the Resource Description Framework (RDF) like a tool on the construction of this "semantic skeleton" that sustains to thesauri in the representation and information retrieval, with emphasis in the coherence and relational wealth of the conceptual structuring, but with smaller semantic expressivity, and whose data can only be processed by human users. For the developing of the digitized atmosphere of the Teaching-Learning model, two phases are required: Analysis and Production, applying in each one of them the tools recently mentioned, among others. This model makes possible to determine the proportions of the
educative uses of the Web, and stimulates the correct use of forums, email and chat (like atmospheres of synchronous and asynchronous communication) and of the Digital Library (like organization that will allow the access to the spaces of information in ordered, distributed and shared form).


Key-words: e-learning, educative software, distance education

 

 

 

1. Introducción

La capacitación es una preocupación constante, no solo de las instituciones que forman profesionales a nivel de grado y de las que agrupan a dichos profesionales, sino también de los docentes que se relacionan con dichos sujetos, en un proceso de formación permanente.

Además, es notable la manera en que los recursos de Tecnología de la Información (hardware, software y comunicaciones), se han ido incorporando al ámbito educativo. En la actualidad, prácticamente todos los establecimientos educativos cuentan con computadoras conectadas a Internet incorporadas en sus aulas de una u otra manera, aunque es evidente que existen ciertas dificultades para decidir dónde, cuándo y cómo aplicarlas.

Asimismo, hay una falta de conocimiento general sobre “la Tecnología de la Información” que lleva a las personas a tener cierto "pensamiento mágico" sobre la computadora, y por lo tanto, pasan a considerar a esta herramienta como un elemento que prácticamente puede hacer absolutamente todo por nosotros.

Dentro de este “pensamiento mágico” se cree que, por medio de la comunicación en Internet, se pueden realizar sin método alguno, innumerables (vastas) búsquedas que permiten encontrar y recopilar infinitos datos de numerosas fuentes y toda la información técnica y científica existente.

Es por ello que, debido al gran auge que han tenido la computadora y los medios de comunicación, y la influencia que ello puede tener en el desarrollo de los profesionales, es importante que los involucrados en los procesos de Enseñanza-Aprendizaje se preparen para hacer un adecuado uso de la Tecnología de la Información.

El objetivo del presente trabajo es presentar una metodología simple para la construcción de aulas digitales.

La simplicidad implica el empleo de los recursos necesarios en forma eficiente para cumplir satisfactoriamente la finalidad de un proyecto informático, llegando al final por el camino mas corto y sencillo y obteniendo como resultado el perfeccionamiento del acto informático. Además, cuando ante cualquier procedimiento se deja en el ánimo del observador la impresión de que el mismo ha sido fácil; es porque se ha efectuado el proceso con pulcritud, sencillez, tiempos bien reglados y con prescindencia de procedimientos redundantes y recursos inútiles; es decir, se ha aplicado una buena técnica.

2. El  camino al conocimiento se inicia con los datos

En todo sistema de comunicación desarrollado para el proceso de Enseñanza-Aprendizaje, los objetos y los hechos son representados y descriptos simbólicamente a través de los datos.

Al momento de procesar los datos, para incrementar su utilidad, se llega al concepto de información. Ésta, al igual que los datos, describe objetos y hechos. Por lo tanto, la diferencia entre dato e información no es estructural sino funcional (ACKOFF, 1993).

Dependiendo de esta funcionalidad, los usuarios precisarán asignar a los datos los atributos (origen, forma, frecuencia, oportunidad, exactitud, extensión o cantidad) necesarios, para que estos puedan transformarse en la información requerida.

La capacidad de poder generar actividades de almacenamiento y recuperación de información apropiada, referida a hechos y objetos de una problemática dada, permitiría la adquisición de conocimiento.

Todo esto conduce a que la comprensión de una problemática sólo la podremos alcanzar si contamos con el conocimiento de cuáles son los hechos, los objetos y cómo estos se relacionan (RICH, 1994).

3. La eficiencia y la efectividad ante la tecnología de la información y la capacitación

En relación con la capacitación de profesionales universitarios, es necesario hacer referencia a dos conceptos básicos: la eficiencia y la efectividad.

Una manera de medir la eficiencia de un acto en relación a un objetivo, es la de establecer la cantidad de recursos requeridos para lograr dicho objetivo con una probabilidad específica; de igual modo, se puede determinar la probabilidad de lograr el objetivo con una cantidad fija de recursos.

Por otro lado, la efectividad es la eficiencia evaluada, o sea, es la eficiencia multiplicada por el valor, la eficiencia para un resultado preciado.

Todo esto conduce a que, para determinar la eficiencia, el valor del objetivo no es relevante, pero sí lo será para determinar la efectividad.

Es así como los conceptos de información, conocimiento y comprensión, son los que permiten incrementar la eficiencia, no obstante, ellos no pueden incrementar la efectividad.

Podemos decir entonces que la inteligencia es la capacidad de incrementar la eficiencia y la sabiduría es la capacidad de incrementar la efectividad. La sabiduría tiene que ver con los valores, implica el ejercicio del juicio (ACKOFF, 1993).

Ahora bien, este es el momento de introducir a la Tecnología de la Información y ver cuál es su relación con la eficiencia y la efectividad en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje.

La computadora es una herramienta que puede manejar datos, procesarlos a fin de obtener información, almacenar datos e informes que facilitan la adquisición del conocimiento y por último automatizar reglas que nos llevan a una mejor comprensión de los hechos.

Como se mencionó anteriormente, la evaluación de la eficiencia se basa en una lógica, entonces, esta evaluación no tendría ningún inconveniente de ser programada en una computadora para ser automatizada.

En el caso de la efectividad, el juicio de valor sobre un acto nunca es independiente de las personas, y además, difícilmente encontremos a dos personas con el mismo juicio de valor. Lo que nos lleva a que la sabiduría bien puede ser la diferencia entre el hombre (las personas participantes del proceso) y la computadora (los elementos de la Tecnología de la Información). Es aquí, donde la Tecnología de la Información puede impulsar al sistema educativo.

En general, los educadores colocan como objetivo a ser alcanzado por los alumnos, que el mismo logre conocer "qué cosas son correctas", sabiendo responder a las preguntas: qué, quién, cómo, cuándo y dónde, y difícilmente se incluye el alcanzar la comprensión de las cosas a través de saber "porqué” son correctas. Pero también se debe tener en cuenta que "el por qué" no tiene una respuesta única; por lo tanto, las explicaciones requieren de una discusión para producir su comprensión, y en verdad muy pocas veces se cuenta con un espacio apropiado y el conocimiento requerido para poder llevarla a cabo.

Además, al aplicar Tecnología de la Información sin metodología alguna, solo se lograría aumentar las probabilidades de utilizarla (en especial a Internet) como un simple repositorio de archivos e hipervínculos propuestos por el docente y que lograrán solamente aumentar el volumen de almacenamiento, en un soporte digital determinado, incrementando la ineficiencia del proceso Enseñanza-Aprendizaje.

En consecuencia, para romper ese bloqueo educativo, se deben desarrollar vías que permitan a los estudiantes obtener entendimiento sin que se les deba ser enseñado (compromiso de quien aprende); sino a través de la recreación de un ámbito propicio para tal fin (obligación de quien enseña).

La correcta utilización de la Tecnología de la Información puede ayudar al proceso educativo a reunir y relacionar los datos, transformarlos en información y almacenar el conocimiento necesario, que le permita al educando descubrir y generar la comprensión y el desarrollo de la sabiduría. Es decir que constituyen un aporte para el mejoramiento del desempeño del sistema educativo.

Es aquí donde se precisa que todo proceso de Enseñanza-Aprendizaje en un entorno digital cuente con los siguientes elementos:

un tipo de lenguaje documental que represente la estructuración conceptual de un determinado campo del conocimiento (Tesauro),

un tipo de vocabulario controlado en que todos los términos están conectados mediante algún modelo estructural (jerárquico, arbóreo, facetado, etc.) y especialmente orientado a los sistemas de navegación, organización y búsqueda de contenidos de los sitios web (Taxonomía),

una representación explícita y formal de una conceptualización compartida, que implica una perspectiva sobre cierta realidad y que se constituye en la estructura conceptual de una base de conocimiento (Ontología),

un sistemas de metadatos para la recuperación de información, que adopte al XML como formato de codificación y al Dublin Core como modelo para la descripción de los recursos de información,

una base para procesar metadatos que proporcione interoperabilidad entre aplicaciones que intercambian información en la Web, como es el modelo Resouce Description Framework (RDF).

4. Propiedades de un modelo educativo sustentado en Internet

Un modelo es una descripción capaz de ser comunicada y que busca: comunicar un cierto aspecto (visión), de una parte de la realidad (sistema), con cierto grado de detalle (abstracción), perseguido por alguien (autor del modelo) y con el objetivo de servir a los propósitos del usuario. Al relacionar las cosas entre sí y al pensar de forma estructurada sobre ellas, podremos describir el funcionamiento de un sistema, y esto debería ser el propósito de todo modelo (ZWICKER, 94).

Todo modelo educativo "simple" que se sustente en Internet debe permitir (DODGE, 99):

Dimensionar los usos educativos de la Web

Para ello se debe tener el conocimiento necesario que permita definir cuales son las ventajas que ofrece la Tecnología de la Información, tales como:

  • Animación
  • Modelado
  • Simulación
  • Sistemas expertos
  • Realidad Virtual

Calidad en texto, imágenes, animaciones, vídeos, sonido y la sincronía entre ellos (WINSTON, 99).

La aplicación de los recursos tecnológicos se debe restringir a aquellos que aportan calidad al modelo sin presentar errores que dificulten la operatividad del mismo (utilizando la estructura de los metadatos en XML).

Calidad en los contenidos

El objetivo es que la información contenida en el modelo contenga atributos de relevancia, oportunidad y corrección (mediante la utilización de tesauros).

Interfaz clara y fácil de usar

La información debe estar esquematizada a fin de que los participantes del proceso Enseñanza-Aprendizaje puedan contar o representar a través de un plano, el contenido informativo; y así transitar por toda la información contenida (utilizando taxonomías para tal fin).

Uso de la interactividad

La relación entre los partícipes se debe dar en un contexto de aprendizaje cooperativo. Bajo este contexto se presentarán ejercicios, evaluaciones, conversaciones y discusiones (mediante el uso de la ontología).

Además, el modelo debe permitir la comunicación con diferentes centros de información científica y tecnológica, como ser: autores, editores, agencias de apoyo, universidades, bibliotecas e instituciones científicas y tecnológicas (a través de la utilizacón de RDF y Dublin Core).

Fundamentalmente, el protagonismo de alumnos y profesores en la investigación y el pensamiento crítico, debe dar como resultado la producción de materiales.

Utilización de software para producir páginas, textos, imágenes y para navegar en la red

El objetivo es que los programas aplicativos no presenten restricciones a las distintas plataformas instaladas en cada centro educativo, o a las distintas posibilidades de accesos  que tengan los participantes (respetando el uso de los estándares como HyperText Markup Language y eXtensible Markup Language).

5. Construcción del modelo

El modelo cuenta con dos grandes fases, el análisis y la producción.

Los pasos para la construcción del modelo son:

Análisis

Definir tema, fuentes y planificación

Delinear las actividades

Producción

Diseñar de la Interfaz.

Determinar las fuentes.

Estructurar procesos y recursos.

Definir el tema, las fuentes y planificación

El propósito de esta fase es el de contar con un objetivo claro, que permita elaborar el programa de actividades del proyecto. Es recomendable en esta etapa la utilización del mapa conceptual como técnica (estrategia, herramienta o recurso) para representar y organizar el conocimiento, empleando conceptos y frases de enlace entre estos conceptos (Novak, 1984), preferentemente en un formato legible por el ordenador y que atienda a la norma ISO/IEC 13250.

Si no hay claridad en los puntos que a continuación se detalla, el proyecto no tendrá un planteamiento didáctico valido.

El responsable y los participantes del proyecto deben contar con todos estos datos para posteriores usos.

1. Seleccionar un tópico cuyo desenvolvimiento se realizará por medio de computadoras.

2. Situar el tópico seleccionado en el programa; el aula digital no debe ser algo suplementario, debe ser una actividad curricular que se integra el plan de trabajo del profesor.

3. Seleccionar la teoría de aprendizaje a utilizar y la técnica para la mejor participación de los actores involucrados en el proceso Enseñanza-Aprendizaje.

4. Asegurar la existencia de suficientes fuentes adecuadas y disponibles en la Web, para ello se recomienda la utilización preferentemente de Directorios de publicaciones científicas seriadas (DOAJ, LATINDEX, DIALNET, etc.), Bibliotecas Digitales Universitarias y Temáticas que apliquen estándares de gestión de la información como Resource Description Framework, Dublin Core, extensible Markation Languaje u otros universalmente reconocidos.

Referente a éste último apartado, cabe destacar que en un Aula Digital las fuentes también son digitales, y por sobretodo, la información viajará en el ciberespacio, sin barreras geográficas. Por tanto, hay que trabajar con contenidos de conocimiento que puedan ser aprendidos con el apoyo de recursos existentes en la red mundial de computadoras.

Los beneficios de utilizar Directorios y Bibliotecas Digitales en esta fase del proyecto son tanto para docentes como para los alumnos, y entre ellos podemos encontrar (LÓPEZ GUZMÁN -2000):

Acceder a la información necesaria, como materiales en los cursos, de forma sencilla y eficiente.

Promover la utilización de estándares para el manejo de información digital.

Eliminar duplicidades de información en el aula y las actividades, permitiendo una disminución en los costos del proyecto.

Permitir el crecimiento de acervos sin demanda de espacio físico para el almacenamiento ni para servicios.

Garantizar la permanencia de documentos dentro de una colección disponible al usuario.

Reducción del costo de adquisición de material bibliográfico, con respecto al soporte papel.

Resguardo de las fuentes en el proceso de reproducción, en comparación al proceso de fotocopiado.

El usuario presenta mayores niveles de confianza hacia los documentos consultados, dada la posibilidad de producir indicadores estadísticos de uso e impacto de la literatura científica.

Ahorro en los tiempos de búsqueda.

Delinear las actividades

Delinear las tareas basándose en principios establecidos en distintas metodologías para la educación superior de alumnos adultos, con la convicción de focalizar en lo que se debe saber para hacer y no apenas saber por saber. Se debe tener en cuenta que una incorrecta definición de las tareas, provocará el desinterés de los participantes del proceso Enseñanza-Aprendizaje.

Diseñar la Interfaz.

En este punto se debe definir el esquema con el que operarán los usuarios. Con los datos obtenidos en la etapa anterior ya se puede esquematizar la interfaz, representando la estructura de la presentación y los mapas de navegación.

a) Conceptualmente, las estructuras pueden referirse a los siguientes modelos de comunicación (DAVID, 1960):

 

a)  Camino único
 
b) Retroalimentación
 
c) Interrelación (TURNER, 1969)
 
d) Sistema abierto (LORSCH y SHELDON, 1972)
 
Figura 1. Modelos de comunicación

b) Otro de los ítems a tener en cuenta en este paso es la definición de los modelos de comunicación sincrónicos y asincrónicos entre los actores del modelo Enseñanza-Aprendizaje, como ser: foro, e-mail y chat (Vasconcellos Jacobsohn-Leme Fleury, 2004).

c) Entre las herramientas a utilizar se pueden citar a (VIDAL, 2000):

Hypertext Markup Language (HTML)

Dinamic Hypertext Markup Language (DHTML)

eXtensible Markup Language (XML)

cascading style sheets (CSS)

Document Type Definition (DTD)

JavaScript (JScript)

Visual Basic Scripting Edition (VBScript)

Active Server Pages (ASP)

Editores de imágenes

Dublin Core (DC)

Resource Description Framework (RDF)

Determinar las fuentes

En el primer paso ya se ha verificado que hay material necesario y suficiente, para el ámbito del tema a ser abordado.

Aquí se debe definir a qué material y de que forma se accederá (on-line u off-line, tiempo real), para ello se recomienda:

1. Verificar las direcciones Web ya seleccionadas.

2. Verificar si la información está accesible en su lugar de origen.

3. Resguardar la información en un ámbito que garantice su correcta catalogación y recuperación.

Estructurar procesos y recursos

El proceso debe permitir recrear un plano de actividades y de recursos que deben ser aplicados en un momento determinado. Para ello debe quedar claramente explicitado el objetivo y el conjunto de pasos a seguir en el proceso Enseñanza-Aprendizaje, que está siendo requerido.

El aula digital debe contar con una clara descripción de la red de tareas del proceso Enseñanza-Aprendizaje, es decir, que debe permitir una representación y comprensión de las tareas que deben realizarse desde el principio y hasta el final del proceso (DAVID , 1988).

Una de las mayores dificultades en el uso de la Tecnología de la Información es el de la ubicación relativa del usuario con la información almacenada en el computador. Es difícil para el usuario tener una visión del plano de ubicación de la información; lo que implica una dificultad en comprender cuál fue el camino que se recorrió para llegar a un sitio determinado, qué actividad se debe desarrollar y a partir de allí hacia donde puede o debe dirigirse (de donde vengo y hacia donde puedo ir).

Ocurre que los mapas de navegación muestran la relación estructural de las páginas que componen una sede Web y permiten la navegación a través de esta estructura "física", pero son incapaces de representar la estructura “conceptual” de los contendidos. Para proporcionar una orientación de la estructura “semántica” de los contenidos de una Web es necesario usar mapas de conceptos (o conceptuales), entre los que encontramos al Topic Maps, que es una norma internacional (ISO/IEC 13250) utilizada para Una de las mayores dificultades en el uso de la Tecnología de la Información es el de la ubicación relativa del usuario con la información almacenada en el computador. Es difícil para el usuario tener una visión del plano de ubicación de la información; lo que implica una dificultad en comprender cuál fue el camino que se recorrió para llegar a un sitio determinado, qué actividad se debe desarrollar y a partir de allí hacia donde puede o debe dirigirse (de donde vengo y hacia donde puedo ir). Ocurre que los mapas de navegación muestran la relación estructural de las páginas que componen una sede Web y permiten la navegación a través de esta estructura "física", pero son incapaces de representar la estructura “conceptual” de los contendidos. Para proporcionar una orientación de la estructura “semántica” de los contenidos de una Web es necesario usar mapas de conceptos (o conceptuales), entre los que encontramos al Topic Maps, que es una norma internacional (ISO/IEC 13250) utilizada para expresar en un formato legible por ordenador conceptos (tópicos), relaciones entre conceptos y recursos de información vinculados con estos conceptos.

6 Comentarios finales

El modelo aquí propuesto es aplicado actualmente en las asignaturas de Sistemas de Procesamiento de Datos II y Proyectos Informáticos (Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales), en Sistemas y Métodos Administrativos y Simulación de Negocios (Universidad Argentina de la Empresa - durante el año 2004), en los cursos de Evaluación de Proyectos de Inversión y Tablero de Comando para la capacitación de profesionales en el Colegio de Graduados en Ciencias Económicas, en el curso denominado "El artículo científico digital: estructura y normalización" (CAICYT - Centro Argentino de Información Científica y Tecnológica). También fue desarrollado e implantado en un Taller Virtual Agronómico sobre temas de Botánica de la Facultad de Ciencias Agropecuarias - Universidad Nacional de Córdoba, Departamento de Fundamentación Biológica, Cátedra de Botánica Agrícola I y II.

Se considera que aún falta mucho por explorar y desarrollar, pero se entiende que la única alternativa es la de continuar avanzando por el camino de la optimización de la Tecnología de la Información como herramienta fundamental para la capacitación profesional.

El presente trabajo está basado principalmente en experiencias de los académicos de la Dirección General de Servicios de Cómputo perteneciente a la Universidad Nacional Autónoma de México; los profesores Antonio Geraldo VIDAL, y Gilberto Teixeira, del Departamento de Administración de la Facultad de Economía y Administración de la Universidad de San Pablo de Brasil (FEA-USP).

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Volumen: 05
Número: 27
julio/septiembre 2006

Recibido el: 01/02/2006 ; Aprobado el: 30/03/2006, por el comité de evaluación del 3rd CONTECSI International Conference on Information Systems and Technology Management. 31 May-02 June, 2006 USP/São Paulo (para ser expuesto en el congreso)