DÍA 1

Introducción a la programación orientada a objetos
Introducción a Java
Herramientas necesarias para desarrollar en Java

DÍA 2

Gramática de Java
Estructura de componentes AWT
Aplicaciones vs. Applets
Clases, métodos, atributos y objetos en Java

DÍA 3

Creación de applets sencillos
Animaciones simples y multithreading

DÍA 4

Interfaz gráfica de usuario (AWT)
Control de eventos (Event Handling)

DÍA 5

Ejemplo de programas

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA

DIRECCIONES EN iNTERNET

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DIA 1

Introducción a la OOP (programación orientada a objetos)

Junto con el paradigma de la orientación a procedimientos, son las dos filosofías generales de diseño más importantes. A diferencia de la orientación a procedimientos (OP), la orientación a objetos (OO) no concibe los procesos como una secuencia de procedimientos con su entrada y salida sino que se basa en un conjunto de objetos interactuando:

Veamos a continuación los aspectos más destacados de esta filosofía general de diseño.

1. Clases y objetos

Es importante distinguir entre los conceptos de clase y objeto:

Las clases no son entidades independientes sino que se agrupan jerárquicamente heredando características y atributos. Cada instancia o implementación real de una clase constituirá un nuevo objeto por lo que se pueden crear infinitos objetos distintos a partir de una sola clase.

2. Encapsulación

Se define como el proceso de empaquetar juntos los métodos y los datos en un objeto. El objeto se encarga de ocultar sus datos al resto de objetos. La encapsulación permite una seguridad mayor en el acceso a los datos ya que este acceso depende directamente de cada objeto. Asimismo, permite abstraer los detalles internos de funcionamiento del objeto.

3. Intercambio de mensajes

Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes de invocación a métodos:

4. Herencia

Es el concepto que define la adopción de todas las características de una clase por parte de otra clase que es definida como descendiente o heredera de la primera.

La principal consecuencia de la herencia es la posibilidad de reutilizar clases ya que se pueden crear nuevas a partir de las ya creadas.

La herencia puede ser de dos tipos, simple si sólo es posible heredar características de una sola clase, o múltiple si se pueden heredar características de varias clases.


Introducción a Java

1. Historia de JAVA

A finales de los años ochenta Sun Microsystems decide introducirse en el mercado de la electrónica de consumo y más concretamente en los equipos domésticos, incluyendo la televisión interactiva. Java, nace como un lenguaje ideado en sus comienzos para programar electrodomésticos!

En sus primeras versiones, se llamó OAK.

2. Objetivos de diseño de los creadores de JAVA

LENGUAJE FAMILIAR:

Java no sería un lenguaje totalmente nuevo, se parecería a lo que conocemos como C++, así que no le sería tan complicado recalar en los programadores escépticos.

LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS:

Para que un lenguaje pueda considerarse orientado a objetos debe soportar como mínimo las características de:

- encapsulación
- herencia
- polimorfismo
- enlace dinámico.

LENGUAJE ROBUSTO:

Uno de los problemas más comunes en los lenguajes de programación es la posibilidad de escribir programas que pueden bloquear el sistema. Algunas veces este bloqueo puede ser inmediato, pero en otras ocasiones llega a aparecer inesperadamente porque, por ejemplo, la aplicación accede a zonas de memoria que no estaban siendo ocupadas por otros programas hasta ese momento. Un ejemplo claro de lenguaje no robusto es C. Al escribir código en C o C++ el programador debe hacerse cargo de la gestión de memoria de una forma explícita, solicitando la asignación de bloques a punteros y liberándolos cuando ya no son necesarios.

En Java, los punteros, la aritmética de punteros y las funciones de asignación y liberación de memoria (malloc( ) y free( ) ) no existen. En lugar de los punteros se emplean referencias a objetos, los cuales son identificadores simbólicos. El gestor de memoria de Java lleva una contabilidad de las referencias a los objetos. Cuando ya no existe una referencia a un objeto, éste se convierte en candidato para la recogida de basura (garbage collection).

LENGUAJE DE ALTO RENDIMIENTO ( MÚLTIPLES THREADS ):

Una de las características del lenguaje es que soporta la concurrencia a través de threads. En ocasiones puede interesarnos dividir una aplicación en varios flujos de control independientes, cada uno de los cuales lleva a cabo sus funciones de manera concurrente. Cuando los distintos flujos de control comparten un mismo espacio lógico de direcciones, se denominan threads.

LENGUAJE PORTABLE:

El principal objetivo de los diseñadores de Java, y dado el gran crecimiento de las redes en los últimos años, fue el de desarrollar un lenguaje cuyas aplicaciones una vez compiladas pudiesen ser inmediatamente ejecutables en cualquier máquina y sobre cualquier sistema operativo. Por ejemplo, un programa desarrollado en Java en una estación de trabajo Sun que emplea el sistema operativo Solaris, debería poderse llevar a un PC que utilice sistema operativo Windows NT.

LENGUAJE LO MÁS SIMPLE POSIBLE:

Los diseñadores de Java trataron de mantener las facilidades básicas del lenguaje en un mínimo y proporcionar un gran número de extras con las librerías de clases.

LENGUAJE SEGURO:

Se pretendía construir un lenguaje de programación que fuese seguro, esto es, que no pudiera acceder a los recursos del sistema de manera incontrolada. Por este motivo se eliminó la posibilidad de manipular la memoria mediante el uso de punteros y la capacidad de transformación de números en direcciones de memoria ( tal y como se hace en C ) evitando así todo acceso ilegal a la memoria. Esto se asegura porque el compilador Java efectúa una verificación sistemática de conversiones.

3. Lo nuevo en JAVA

La gran novedad que aporta Java dentro de las nuevas generaciones de navegadores es la capacidad de desplazar el control de la interactividad de los servidores hacia las máquinas de los usuarios que se utilizan para recorrer Internet. Por la misma estructura del lenguaje, los nuevos navegadores permiten la telecarga de "applets", pequeños fragmentos de programas compactos, precompilados, que pueden entonces interpretar de modo distinto los datos telecargados para producir por ejemplo animaciones, sonido y especialmente la verdadera interactividad.

El lenguaje Java, visto desde un navegador de Internet, es pues un lenguaje que no es ni totalmente interpretado, ni totalmente compilado. El lenguaje se transforma en un código elemental parecido al ensamblador, llamado también p-code o byte-code.

Posee la particularidad de ser compacto y por tanto puede ser compilado (traducido a lenguaje máquina) muy rápidamente, en el transcurso de la propia ejecución del programa. El p-code constituye una capa intermedia que facilita enormemente la portabilidad de un entorno o de una máquina a otra. La facilita hasta el punto de lograrla desaparecer.

Aparece entonces la "máquina virtual". Una máquina virtual es una capa lógica que hace creer al programa Java que se ejecuta en un ordenador real (con registros, memoria y procesador), cuando en realidad sólo ve una reconstrucción lógica de un ordenador.

Para ejecutar un programa Java compilado (que está en p-code), es preciso también que cuente con una implementación de la máquina virtual específica donde se desea ejecutar, la cual efectúa la transformación del p-code en un programa comprensible para la máquina.


Herramientas necesarias para desarrollar en Java

Para desarrollar programas en Java es suficiente con instalar el paquete JDK de Sun, que es de libre distribución. En el site de Sun podemos encontrar toda clase de información relacionada con Java: Ejemplos de programas escritos en Java, tutoriales, documentación, bugs conocidos y su solución, etc..

La dirección base es : www.sun.com

La ultima version disponible hasta la fecha es la JDK 1.2

Pasos para crear un programa en Java

- Aplicaciones

- Applets

<HTML>

<BODY>

<APPLET code="miProgramaApplet.class" width=400 height=400>

</APPLET>

</BODY>

</HTML>

- Lanzar un navegador y cargar la pagina html, o bien
- Usar el programa provisto por Sun para ver applets: appletviewer miProgramaApplet.html

Un ejemplo de herramientas básicas para comenzar a programar en lenguaje JAVA podría ser:

1.- Editor de código multilenguaje y con utilidades de edición y detección automática de errores. Un muy buen editor con estas propiedades y muchas más es ED for Windows v3.80 (www.getsoft.com) pero existen muchos otros y casi todos de libre distribución.

2.- JDK1.1.x, con el que podemos compilar y probar las aplicaciones y applets realizados.

3.- Documentación HTML de las clases JAVA.

Además de lo arriba indicado, es aconsejable trabajar con paquetes de componentes que no pertenecen a los básicos de Java, como puede ser swing o symbeans. Estos componentes o beans proporcionan utilidades y facilidades añadidas al paquete básico de jdk.

Otra posibilidad para desarrollar en JAVA es utilizar una herramienta Visual como Visual Cafe o V++. Estas herramientas suponen un entorno integrado de programación con módulos editor, de diseño visual, compilador, depurador, etc. Además proporcionan componentes propios especialmente útiles en diseño de interfaces gráficas.


DÍA 2

Gramática de Java

    1. Comentarios

    En Java hay tres tipos de comentarios:

    // comentarios para una sola línea

    /* comentarios de una o
    más líneas
    */

    /** comentario de documentación, de una o más líneas
    */

    Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se utilizan del mismo modo. Los comentarios de documentación, colocados inmediatamente antes de una declaración (de variable o función), indican que ese comentario ha de ser colocado en la documentación que se genera automáticamente cuando se utiliza la herramienta de Java, javadoc. Dichos comentarios sirven como descripción del elemento declarado permitiendo generar una documentación de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el código.

    2. Identificadores

    Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar.

    En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Se distinguen las mayúsculas de las minúsculas y no hay longitud máxima.

    Ejemplos de identificadores válidos:

    Identificador nombre_usuario Nombre_Usuario _variable_de_sistema $transaccion

    y su uso sería, por ejemplo:

    int contador_principal; char _lista_de_ficheros; float cantidad_en_Ptas;

    3. Palabras clave

    Las siguientes son las palabras clave que están definidas en Java y que no se pueden utilizar como identificadores:

    abstract continue for new switch

    boolean default goto null synchronizedbreak do if package thisbyte double implements private threadsafebyvalue else import protected throwcase extends instanceof public transient

    catch false int return true

    char final interface short try

    class finally long static void

    const float native super while

    4. Palabras reservadas

    Además, el lenguaje se reserva unas cuantas palabras más, pero que hasta ahora no tienen un cometido específico. Son:

    cast future generic inneroperator outer rest var

    5. Tags HTML

    Atributos del tag <APPLET>; (en negrita los imprescindibles)

    <APPLETCODEBASE=url raizCODE=fichero con la clase principal

    WIDTH=anchura

    HEIGTH=altura

    ALT=texto alternativo (para navegadores sin soporte Java pero que saben interpretar el tag APPLET)

    NAME=nombre del applet. Para hacer referencia al applet desde otro o desde JavaScript

    ALIGN=alineacion (hasta 9 valores: LEFT, RIGHT, TOP, MIDDLE, etc...)

    VSPACE=espacio en pixeles dejado en blanco como margen en la ventana del applet

    HSPACE=idem izqda-dcha >

     

    <PARAM NAME=unPArametro VALUE=valorDelParametro>

    <PARAM NAME=otroParametro VALUE=valor>

    <ídem etc>

    Texto alternativo

    </APPLET>


Estructura de componentes AWT

Aplicaciones vs. Applets

Las características propias del lenguaje JAVA hacen que además de poder desarrollar aplicaciones que se ejecutan en el intérprete local, se puedan desarrollar módulos descargables a través de una página web y ejecutables en la JVM (Java Virtual Machine) del navegador. Estos módulos reciben el nombre de Applets.

Veamos ejemplos sencillos de cada tipo de desarrollo para apreciar las diferencias de estructura gramatical.

1. Aplicaciones

class EchoArgs

{

public static void main (String args[])

{

   for ( int i = 0;i<args.length ; i++ )

   {

        System.out.println("Argumento " + i + ": " + args[i]);

   }

}

}

2. Applets

// HolaMundoCruelApplet.java
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Font;
import java.awt.Color;
public class HolaMundoCruelApplet extends java.applet.Applet
{
Font f = new Font("Arial", Font.BOLD, 36);
public void paint(Graphics g)

{
g.setFont(f);
g.setColor(Color.red);
g.drawString("Hola mundo cruel",5,50);
}

}


Clases, métodos, atributos y objetos en Java

Veamos a continuación mediante un ejemplo cómo se implementan los conceptos más importantes vistos teóricamente en la introducción a la OOP en JAVA:

// Moto.java

package java.testJavadoc;


/**
*Este texto es un comentario sobre la clase Moto
* @author CTI
* @version 1
* @see clase UsarMoto
*/
class Moto
{
String fabricante;
private String color;
boolean motorEncendido;
//private int numeroDeSerie;
static int cilindrada = 250; //centimetros cubicos
String nombreDelPropietario;
// Metodo Constructor
/** Metodo constructor
*/
Moto(String nombre)

{
this.nombreDelPropietario = nombre;
}


Moto( )

{
;
}


void encenderMotor( )

{
if (motorEncendido == true)

{
System.out.println("El motor ya esta encendido !");
}


else

{
motorEncendido = true;
System.out.println("Brrummm. El motor se acaba de encender");
}


}


void describeMoto( )

{
System.out.println("Descripcion de La moto;");
System.out.println("- marca: " + fabricante);
System.out.println("- pintada de color: " + color);
System.out.println("- cilindrada: " + cilindrada + " centimetros cubicos");
if (motorEncendido == true)

{
System.out.println("- el motor esta encendido");
}


else

{
System.out.println("- el motor esta apagado");
}


}



/* Añadir:

- apagarMotor
- cambiarColor (declarar color private)
- escribir main en la propia clase y como clase independiente
- metodo que devuelve un valor en vez de void -> devolver un objeto propio
- variable estatica: al cambiarla, varian las de todas las instancias
- metodo constructor con parametro Nombre del propietario


Comentarios:

- al no declarar que hereda de nadie, se asume que es de Object
- comentarios !!!!
- aritmetica de Strings, se suman
- println es menos potente que en C
- null y los valores por defecto
- this
- las referencias -> programa de ejemplo
- la recogida de basura -> el programador no gestiona la memoria

*/


public static void main(String args[])

{
Moto miMoto;
miMoto = new Moto( );
miMoto.fabricante = "Kawasaki";
miMoto.color = "verde fosforito";

miMoto.describeMoto( );
System.out.println("-------------------");
System.out.println("Arrancando el motor...");
miMoto.encenderMotor( );
System.out.println("-------------------");
miMoto.describeMoto( );
System.out.println("-------------------");
miMoto.encenderMotor( );
// Otra moto
Moto laMotoDeMiHermano = new Moto( );
laMotoDeMiHermano.fabricante = "Suzuki";
System.out.println("-------------------");
laMotoDeMiHermano.describeMoto( );
// Altera la variable estatica de la clase Moto
Moto.cilindrada = 500;
laMotoDeMiHermano.describeMoto( );
miMoto.describeMoto( );

// NOTA: el color saldra null
}


}

1. Tipos de Clases

Hasta ahora sólo se ha utilizado la palabra clave public para calificar el nombre de las clases que hemos visto, pero hay tres modificadores más. Los tipos de clases que podemos definir son:

abstract

Una clase abstract tiene al menos un método abstracto. Una clase abstracta no se instancia, sino que se utiliza como clase base para la herencia.

final

Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia. No se puede heredar de una clase final. Por ejemplo, la clase Math es una clase final.

public

Las clases public son accesibles desde otras clases, bien sea directamente o por herencia. Son accesibles dentro del mismo paquete en el que se han declarado. Para acceder desde otros paquetes, primero tienen que ser importadas.

synchronizable

Este modificador especifica que todos los métodos definidos en la clase son sincronizados, es decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a ellos desde distintos threads; el sistema se encarga de colocar los flags necesarios para evitarlo. Este mecanismo hace que desde threads diferentes se puedan modificar las mismas variables sin que haya problemas de que se sobreescriban.

2. Variables y métodos de instancia

Una clase en Java puede contener variables y métodos. Las variables pueden ser tipos primitivos como int, char, etc. Los métodos son funciones.

Por ejemplo, en el siguiente trozo de código podemos observarlo:

public MiClase {

int i;

public MiClase() {

i = 10;

}

public void Suma_a_i( int j ) {

i = i + j;

}

}

La clase MiClase contiene una variable (i) y dos métodos, MiClase que es el constructor de la clase y Suma_a_i( int j ).

3. Métodos y Constructores

Los métodos son funciones que pueden ser llamadas dentro de la clase o por otras clases. El constructor es un tipo específico de método que siempre tiene el mismo nombre que la clase.

Cuando se declara una clase en Java, se pueden declarar uno o más constructores opcionales que realizan la inicialización cuando se instancia (se crea una ocurrencia) un objeto de dicha clase.

Utilizando el código de ejemplo anterior, cuando se crea una nueva instancia de MiClase, se crean (instancian) todos los métodos y variables, y se llama al constructor de la clase:

MiClase mc;

mc = new MiClase();

La palabra clave new se usa para crear una instancia de la clase. Antes de ser instanciada con new no consume memoria, simplemente es una declaración de tipo. Después de ser instanciado un nuevo objeto mc, el valor de i en el objeto mc será igual a 10. Se puede referenciar la variable (de instancia) i con el nombre del objeto:

mc.i++; // incrementa la instancia de i de mc

Al tener mc todas las variables y métodos de MiClase, se puede usar la primera sintaxis para llamar al método Suma_a_i() utilizando el nuevo nombre de clase mc:

mc.Suma_a_i( 10 );

y ahora la variable mc.i vale 21.

4. Herencia

La Herencia es el mecanismo por el que se crean nuevos objetos definidos en términos de objetos ya existentes. Por ejemplo, si se tiene la clase Ave, se puede crear la subclase Pato, que es una especialización de Ave.

class Pato extends Ave {

int numero_de_patas;

}

La palabra clave extends se usa para generar una subclase (especialización) de un objeto. Una Pato es una subclase de Ave. Cualquier cosa que contenga la definición de Ave será copiada a la clase Pato, además, en Pato se pueden definir sus propios métodos y variables de instancia. Se dice que Pato deriva o hereda de Ave.

Además, se pueden sustituir los métodos proporcionados por la clase base. Utilizando nuestro anterior ejemplo de MiClase, aquí hay un ejemplo de una clase derivada sustituyendo a la función Suma_a_i():

import MiClase;

public class MiNuevaClase extends MiClase {

public void Suma_a_i( int j ) {

i = i + ( j/2 );

}

}

Ahora cuando se crea una instancia de MiNuevaClase, el valor de i también se inicializa a 10, pero la llamada al método Suma_a_i() produce un resultado diferente:

MiNuevaClase mnc;

mnc = new MiNuevaClase();

mnc.Suma_a_i( 10 );

En Java no se puede hacer herencia múltiple. Por ejemplo, de la clase aparato con motor y de la clase animal no se puede derivar nada, sería como obtener el objeto toro mecánico a partir de una máquina motorizada (aparato con motor) y un toro (aminal). En realidad, lo que se pretende es copiar los métodos, es decir, pasar la funcionalidad del toro de verdad al toro mecánico, con lo cual no sería necesaria la herencia múltiple sino simplemente la compartición de funcionalidad que se encuentra implementada en Java a través de interfaces.

5. Control de acceso

Cuando se crea una nueva clase en Java, se puede especificar el nivel de acceso que se quiere para las variables de instancia y los métodos definidos en la clase:

public

public void CualquieraPuedeAcceder(){}

Cualquier clase desde cualquier lugar puede acceder a las variables y métodos de instacia públicos.

protected

protected void SoloSubClases(){}

Sólo las subclases de la clase y nadie más puede acceder a las variables y métodos de instancia protegidos.

private

private String NumeroDelCarnetDeIdentidad;

Las variables y métodos de instancia privados sólo pueden ser accedidos desde dentro de la clase. No son accesibles desde las subclases.

friendly (sin declaración específica)

void MetodoDeMiPaquete(){}

Por defecto, si no se especifica el control de acceso, las variables y métodos de instancia se declaran friendly (amigas), lo que significa que son accesibles por todos los objetos dentro del mismo paquete, pero no por los externos al paquete. Es lo mismo que protected.

Los métodos protegidos (protected) pueden ser vistos por las clases derivadas, como en C++, y también, en Java, por los paquetes (packages). Todas las clases de un paquete pueden ver los métodos protegidos de ese paquete. Para evitarlo, se deben declarar como private protected, lo que hace que ya funcione como en C++ en donde sólo se puede acceder a las variables y métodos protegidos de las clases derivadas.


6. Variables y métodos estadísticos

En un momento determinado se puede querer crear una clase en la que el valor de una variable de instancia sea el mismo (y de hecho sea la misma variable) para todos los objetos instanciados a partir de esa clase. Es decir, que exista una única copia de la variable de instancia. Se usará para ello la palabra clave static.

class Documento extends Pagina {

static int version = 10;

}

El valor de la variable version será el mismo para cualquier objeto instanciado de la clase Documento. Siempre que un objeto instanciado de Documento cambie la variable version, ésta cambiará para todos los objetos.

De la misma forma se puede declarar un método como estático, lo que evita que el método pueda acceder a las variables de instancia no estáticas:

class Documento extends Pagina {

static int version = 10;
int numero_de_capitulos;
static void annade_un_capitulo() {

numero_de_capitulos++; // esto no funciona
}

static void modifica_version( int i) {

version++; // esto si funciona
}

}

La modificación de la variable numero_de_capitulos no funciona porque se está violando una de las reglas de acceso al intentar acceder desde un método estático a una variable no estática.

Todas las clases que se derivan, cuando se declaran estáticas, comparten la misma página de variables; es decir, todos los objetos que se generen comparten la misma zona de memoria. Las funciones estáticas se usan para acceder solamente a variables estáticas.

class UnaClase {

int var;
UnaClase()

{
var = 5;
}

UnaFuncion()

{
var += 5;
}

}

En el código anterior, si se llama a la función UnaFuncion a través de un puntero a función, no se podría acceder a var, porque al utilizar un puntero a función no se pasa implícitamente el puntero al propio objeto (this). Sin embargo, sí se podría acceder a var si fuese estática, porque siempre estaría en la misma posición de memoria para todos los objetos que se creasen de UnaClase.

7. Interfaces

Los métodos abstractos son útiles cuando se quiere que cada implementación de la clase parezca y funcione igual, pero necesita que se cree una nueva clase para utilizar los métodos abstractos.

Los interfaces proporcionan un mecanismo para abstraer los métodos a un nivel superior.

Un interface contiene una colección de métodos que se implementan en otro lugar. Los métodos de una clase son public, static y final.

La principal diferencia entre interface y abstract es que un interface proporciona un mecanismo de encapsulación de los protocolos de los métodos sin forzar al usuario a utilizar la herencia.

Por ejemplo:

public interface VideoClip {

// comienza la reproduccion del video
void play();
// reproduce el clip en un bucle
void bucle();
// detiene la reproduccion
void stop();
}

Las clases que quieran utilizar el interface VideoClip utilizarán la palabra implements y proporcionarán el código necesario para implementar los métodos que se han definido para el interface:

class MiClase implements VideoClip {

void play() {

<código>
}

void bucle() {

<código>
}

void stop() {

<código>
}

Al utilizar implements para el interface es como si se hiciese una acción de copiar-y-pegar del código del interface, con lo cual no se hereda nada, solamente se pueden usar los métodos.
La ventaja principal del uso de interfaces es que una clase interface puede ser implementada por cualquier número de clases, permitiendo a cada clase compartir el interfaz de programación sin tener que ser consciente de la implementación que hagan las otras clases que implementen el interface.

class MiOtraClase implements VideoClip {

void play() {

<código nuevo>
}

void bucle() {

<código nuevo>
}

void stop() {

<código nuevo>
}


DÍA 3

Creación de applets sencillos

Permitidas
Key                            Meaning
"file.separator"           File separator (for example, "/")
"java.class.version"    Java class version number
"java.vendor"             Java vendor-specific string
"java.vendor.url"        Java vendor URL
"java.version"            Java version number
"line.separator"          Line separator
"os.arch"                   Operating system architecture
"os.name"                 Operating system name
"path.separator"         Path separator (for example, ":")
 
Ejemplo de uso: String s = System.getProperty("os.name");
 
No permitidas
Key                             Meaning
"java.class.path"          Java classpath
"java.home"                Java installation directory
"user.dir"                    User's current working directory
"user.home"                User home directory
"user.name"                User account name